2017年12月7日 星期四

以微課為核心的企業知識分享與交易機制實務


曾森彥 | 一宇數位科技

以微課為核心的企業知識分享與交易機制是建立以手機為主要使用終端的知識分享與體驗體系,企業的每個人都是知識的使用者,也是知識的創造者。在知識有價,貢獻有名的知識交易精神下,透過以微課為主要的知識單元,鼓勵每個人將工作中去蕪存菁的隱性智慧轉換成以微課為主的數位知識,貢獻智慧獲得獎勵,並能協助工作中有需要的同仁透過手機APP快速搜尋或QR Code掃描,即刻取得立即上手。

同時集結相同興趣的個人共同參與經營專業社群或社交群組,遇到無法解決的問題時,透過手機APP尋求社群或社交群組的群體智慧來協助解答。在此知識萃取、使用、分享循環下,循序漸進提升企業的核心競爭力!

甚麼是微課

美國學者Stephen Meyer在2015 年的ATD 大會上提出了他對微課的定義“Bite-size content and Single Concept Learning”。過去知識管理以文件為主流,word或是PDF,撰寫者常常把要表達的觀念或重點寫在一份內容中,之後再靠搜尋引擎搜尋,在內容閱讀上則因篇幅長,常嚴重影響知識吸收的效率。隨者網路與移動科技進步,知識的儲存已漸朝向影音化,知識內容也漸轉為以微課概念為主的設計。為了兼顧新與舊做法,PDF還是會是知識存放主流,但應該以單一主題為主。而影片與HTML5互動內容因時代演進會漸漸成主流。雖然微課格式不限,但減少微課格式種類,僅使用PDF,影片與HTML5來撰寫,則有助於系統設計更符合人性的閱讀介面,同時也更便於未來微課的管理。

微課來源

1. 從既有學習或知識管理系統萃取:  傳統的數位教材採用SCORM標準,然後將整份教材上載到數位學習系統,學習者依章節順序來閱讀,並記錄每個SCO的學習紀錄。SCO(Shareable Content Object)其實就是微課的精神展現,因此SCORM數位教材本就是多份微課的組合。但之前企業導入數位學習時如果只是打包教材並沒有注重SCO設計,那就可以利用微課的概念來重新設計既有的教材!  同時,許多企業已經建構完整的知識管理體系,可以依知識內容的適用性與使用權限來萃取適合的內容以PDF或影片格式轉移成微課。

2. 透過知識交易機制,鼓勵員工主動積極參與。

知識交易怎麼做

企業都知道隱性知識如何有效萃取並數位化,是知識經濟下最重要的任務之一。沒有系統化的持續進行延續管理,當關鍵人員流失後,企業的競爭力就會出現斷層並嚴重導致企業出現後繼無力的困境。 如何誘導員工願意主動創造與分享隱性知識哪? 近幾年國際趨勢提倡知識交易的觀念,透過交易的觀念讓員工有意願主動地把從工作中獲得的寶貴經驗萃取並分享出來。

交易機制實作步驟

首先必須明確定義 “交易”的標的是否能吸引員工,傳統上可以給工作獎金,在系統上則可以採用 “點數”或是“積分”為交易的標的。 如一宇數位的Orca HCM系統就是採 “點數”機制。點數還要再搭配兌換方式,讓員工可以在系統上直接進行兌換,當然兌換的內容要被設計過,並能吸引員工的內在渴望,這樣交易機制才能持久有效。

第二是要設計可以交易的項目,創造微課當然是主要交易項目,但如能搭配輔助項目讓主要交易項目能更熱絡更主動,那就能有機會讓企業成為知識有機體,並逐漸成為員工的習慣,這樣學習型組織便自然而然成形。輔助項目主要是要讓創造的微課被應用被分享被稱讚,依據馬斯洛理論,創造的人在得知自己的貢獻被閱讀被使用被分享被稱讚時,會更加樂在其中!

第三是讓創造微課的人不只有利可圖,還有有名可取。設計獎章機制來獎勵貢獻的人,員工依據獎章的需求貢獻一定數量的微課,就能依序取得銅牌,銀牌,金牌或是白金牌獎,因為獎項有四關,因此也更能鼓勵員工持續朝向更高目標前進。同時取得獎章後,還可以獲得一筆點數作為獎勵,這也是交易項目的一環。企業甚至還可以虛實結合,員工在系統獲得的獎項,在年度大會時,可以化為實體獎盃,透過高層頒獎給獲獎的員工,讓員工有利又有名!

第四讓創造出來的微課應用極大化,要設計各種虛實手法把知識推出去,讓需要的人能隨手取得,立即體驗與改變,唯有如此整個知識服務體系才能活絡起來。如結合QR Code手冊的應用,請參考 [ QR Code在教育訓練的應用 ]

第五,將相關領域的員工群聚起來,成立專業實務社群,利用交易機制,促使員工積極參與,透過群體智慧來協助減少員工在執行任務時遇到的阻礙,並且增加主題性專業知識的累積,也可以加速企業智慧的競爭力。專業社群可以結合相關的學習課程,讓學習者可以直接與社群互動,增加學習的成效;也可以成為企業各系統的FAQ中心,如員工在操作ERP,遇到困惑,就可以到對應的專業社群求救。

微課如何製作

1. 手機錄製: 手機是最好的影片式微課製作工具,手機錄影的品質已高達1080P以上,經由眾多的影片編輯APP如iMovie等,可以很快速的進行簡要的內容編輯與壓縮影片。編輯後的影片就可以利用APP快速上載到系統,上載後的影片就可以分享給微課庫,社群或是好友,並且經過審核後也可以成為企業的標準微課,成為數位學習教材。

2. PDF文件: 無論是以word文件或是Powerpoint撰寫的內容,皆可以轉存成PDF檔案,再將PDF直接上傳至微課庫即可。

3. HTML5: 已經退流行的Flash是之前企業製作互動式內容的主要方式,Flash 的最大問題是
吃資源,使用手機觀看,手機很快就會發熱沒電,Apple 的Steve Job是最反對繼續使用Flash的人,但現在已經沒有手機願意再支援了。取而代之的是HTML5,它是W3國際標準,類似HTML語言,好寫好管省資源。 HTML5微課在大陸已經非常普及,但在台灣則尚在推廣中,一宇數位與勝典代理的 HTML5製作雲 是第一個廠商針對HTML5在台灣落地的服務。

企業實作範例

郵政為了e化內部專家的知識,特別建置專家實務社群,並透過一連串的推廣活動活絡專家及同仁參加的意願。第一個活動是遴選與推薦專家,凡推薦成功就有機會參加抽獎,第二個活動是相同領域的專家組合一起打造專屬的社群。第三個活動是為期一個月的造勢活動,並選出最熱門最專業的社群及專家,並於年末由高階主管親自頒獎。

某科技公司使用社群的問與答、微課與文章功能,讓其成為企業內部系統如HR,ERP等的使用者FAQ中心,使用系統時遇到問題,可以直接連到社群進行解答快搜、問與答!

某銀行了解知識分享是提升企業競爭力的關鍵,但受限於政府法規及複雜的權力體系,知識還是由上而下的單行道。近幾年由下而上的知識分享有機體系已漸成為主流,分享不再是德高望重的責任,銀行的每一分子都有其專長,透過一宇數位的知識分享與交易平台,讓每個人都有機會用非常簡單的方式貢獻其專長,同時也能獲得對等回饋的獎勵如積分點數或是獎章。在正向鼓勵下,透過手機為介面,無論錄製內容、上載分享與閱讀內容都方便至極,因此企業知識增長累積呈現十倍速的成長!

小結

本文嘗試以微課為核心來建立企業知識分享與交易機制,與企業現行的數位學習及知識管理可以相輔相成。企業可以視 分享與交易機制為員工創造知識的最前端,員工創造的微課然後能被數位學習系統使用或存入知識管理系統;也可以視分享與交易機制為員工非正式學習的一環;分享與交易機制為知識虛實整合應用的接口!

如果您想深入了解企業知識分享與交易機制,您可以聯絡一宇數位科技或連結innomobile solution 網頁

2017年11月30日 星期四

有所微有所不微 企業微課與知識管理

廖肇弘
http://blog.sina.com.cn/johnliao 
johnliontw@gmail.com
2015.6.25 
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前言
2000年到2005年間,互聯網泡沫後華麗轉型,知識經濟思潮澎拜,知識管理(KM)成為管理學界與實務界的顯學,各種有關知識管理學說和研究報告紛紛出爐,企業紛紛導入知識管理,設置首席知識官(CKO),希望能晉身為知識型企業,成為新經濟時代的成功典範。當時,我仍在資訊工業策進會工作,主要職務就是擔任輔導企業導入知識管理和線上學習的顧問,因而有幸能夠近距離了解許多不同產業背景的企業,同時期也發表了大量有關企業知識管理和線上學習的輔導心得與專業文章。


然而,十五年過去,幾番風雲變幻,大江東去浪淘盡,多少當時名列知識管理管理的典範公司已成歷史陳跡?多少當年引領風騷的CKO如今安在哉?

隨著幾年前企業大學的興盛一直到Web2.0的風起雲湧,每一次嶄新的話題都會為知識管理帶來創新的動能。在這十五年間,互聯網產業發展迅猛,近期「互聯網+」更將互聯網在企業與產業創新中所扮演的關鍵角色,做了最好的詮釋與定位。或許值得研究的題目很多,但今天我只想和各位朋友探討,當已然沉寂一段時間的知識管理,遇到了近來方興未艾的「企業微課」,是否會被賦予不同的生命,產生不同的詮釋,進而呈現不同的樣貌?

企業微課對知識管理的三大解放

相信大家對於微課都已不陌生,從創新的角度來說,微課其實已經不是什麼新潮的玩意兒了,透過智能手機或是Pad等移動裝置,人人都能輕易地製作微課,最近在中國,從中小學一直到中小企業或是上市公司,大家都在瘋微課,有很多單位更不約而同地舉辦微課大賽之類的活動,在在都顯示了微課市場的火熱狀況。

然而,「企業微課」,顧名思義,就是應用於企業領域的微課。或許如同我在2013年11月首度提出「企業慕課(Corporate MOOC)」八大應用模式一樣,當微課應用在企業領域時,「企業微課」就必然將與企業學習與人才發展的議題結合在一起,而不僅是原來應用在教育界的 定義或模式了。

那麼「企業微課」對於知識管理又有什麼意義呢?就我個人的觀點而言,從知識管理的角度來看,「企業微課」對於知識管理有下列三項重大的解放:第一是知識創作者或知識工作者(Knowledge Creators & Knowledge Workers)的解放,第二是知識擷取與創造工具(Knowledge Capturing & Creating Tools)的解放,第三是知識擴散流程(Knowledge Diffusing Process)的解放。

對於知識管理有些許認識的朋友,一定還記得K = (P+I) ^ S這個公式。其中Knolwedge代表知識,P代表People也就是人力資源,+通常解釋為Technology也就是科技,I是指Information也就是信息,S指得是Share也就是分享。用白話文來說,這個公式的涵義就是: “知識即是運用科技將人與信息結合,並加速分享的過程”。

先從People的角度來看,任何人只要善用工具,都可以輕鬆地製作微課,不論是領域專家(SME)、企業內部講師、或是經驗豐富的資深人員…等等,企業中每一個層級的每一位同仁,都可以扮演知識創造者的角色,都可以對企業知識資產的形塑有所貢獻,最後可達到全員知識管理或群眾知識管理(Crowd Knowledge Management)的境界。

再從+ Technology科技的角度來看,企業微課=(移動學習+非正式學習+碎片化學習)。現在各種微課製作工具其實就是最好的「知識擷取工具(Knowledge Capturing Tools)」。透過各類簡易的微課製作工具,企業可以輕鬆地將專家的知識與隱性知識,例如經驗、案例…等等快速地顯性化,並且讓同仁透過碎片化學習的方式輕鬆吸收各種知識,而這是傳統知識管理平台或系統很難達到的境界。

最後從Information和Share的角度來說,當企業微課的每一個知識點都被妥善的設計與整合後,企業微課就不僅僅是微課,而是組合成一個完整的企業知識體系架構了。而當每一個知識點與知識點之間,同仁可以自主決定學習流程或選擇知識點的進展,並且樂於相互分享時,知識擴散的流程就會以加倍的速度在企業中展開。

顯性知識與隱性知識

相信大家也都明白企業學習的70-20-10法則,90年代中期美國北卡羅來納州創意領導力中心Morgan McCall發現企業內約有70%的學習來自於工作體驗,20%的學習來自於非正式學習,只有10%來自於正式學習。企業微課,就是可將這70%工作學習以及20%非正式學習的這兩大部分,快速轉化為可以知識管理系統中可以快速傳播的知識資產。
或許我們用野中鬱次郎提出的顯性知識和隱性知識相互轉換的SECI模型會比較容易理解。野中鬱次郎認為,顯性知識和隱性知識是可以相互轉換的: 
隱性知識
顯性知識
隱性知識
社會化(意會知識
外化(概念化知識)
顯性知識
內化(操作化知識)
綜合化(系統知識)


其中,從隱性知識到隱性知識的轉化是指Socialization也就是社會化。通常指透過觀察、模仿、親身實踐….等不同的形式使隱性知識得以傳遞,例如傳統的師徒制就是最典型的方式。隱性知識到顯性知識是指Externalization也就是外部化,這是對隱性知識轉化為他人容易理解的形式,例如將經驗撰寫成案例文章、將經營理念轉化為口號標語…等等。從顯性知識到顯性知識,一般是指Combination也就是組合化,尤其是指知識擴散的過程,將零碎的顯性知識進一步系統化和體系化,將零碎的知識內容進行整併且有組織次序地表述出來。顯性知識到隱性知識的轉化通常是指Internalization也就是內部化,將企業的顯性知識轉化為企業中各成員的隱性知識,通常意味著知識在企業員工間迅速傳播與學習,員工接收新知識後可立即應用於工作中,進而創造出新的知識資產。

「企業微課」的出現,使得這四種顯性隱性知識轉化的應用有了加速創新的可能。首先,最容易理解的就是隱性知識的顯性化,透過企業微課,可將企業內資深員工的經驗或各類隱性知識顯性化,將其心得記錄下來或者以案例分享的方式來呈現,快速製作成微課的形式即可加速員工之間的學習,快速地將隱性知識顯性化;若再稍稍引導同仁對於此類微課的內容,進行深度的討論與分享,亦可使參與者融入其中,達成隱性知識隱性化的目標;而企業微課的內容,結合移動學習及學習平台快速擴散,使員工人人參與微課的學習體系中,就是顯性知識顯性化的最佳應用;最後,當企業同仁已經非常習慣透過微課的方式來學習或者解決工作中的各種問題時,顯性知識隱性化的目標也就不難達成了。

結語

從我個人到許多企業交流的經驗而言,我認為目前「企業微課」在國內仍處於發展初期,許多企業都還在探索到底微課是什麼?為什麼要導入微課?微課如何製作?基本上,我到目前為止還沒看到有哪幾家企業將「微課」和「知識管理」聯想在一起,更遑要論要將「企業微課」作為「企業知識管理」的一種創新應用模式了。

此外,記得當時我在當年一篇被轉載許多次有關知識管理的文章中提及: 『就好比三國演義中著名的赤壁之戰,最後決定勝負的關鍵,並不是哪一方的軍隊糧秣或船隻多寡,而是人才的流向與各方策士與謀略的佈局,扭轉了歷史,決定了輸贏。以古鑑今,各產業未來將面臨的極度激烈競爭環境中,知識管理的良瓠與否,對於優勝劣敗的結果,實有舉足輕重的影響。而是企業能否做好「知識管理」,與其是否能夠建置完備的「知識管理系統」,有絕對的關係。』要實踐知識管理,除了必須將企業知識管理的運作機制建構在互聯網科技的創新之外,也有很大一部分是有關組織變革、企業文化、人才發展方面的議題。企業微課,在龐大的企業知識管理體系中,或許也只是眾多成功關鍵因素中的一部分而已。

然而,我認為企業導入微課時,不要只將微課視為一種培訓的形式,微課其實是「有所微,有所不微」的。因為微課的每一個知識點或許很微小,但以知識管理的框架來定義微課時,卻可以組合出很龐大的企業知識體系。每一個微課的教學者或學習者或許很微小,但當以知識管理體系的框架來定位所有成員時,所有參與在其中的知識工作者,都是企業最重要的人力資源,每一個人都可以是提升企業人力資本的重要引擎。

本篇文章已經獲得作者同意轉載。

2017年11月28日 星期二

微學習是什麼?如何應用於企業學習?

2017-11-28  Knovia

提到微學習,很多人腦中跳出的第一個詞很可能是碎片化學習。確實, 當下時代中我們的時間越來越碎片化,這一趨勢是催生微學習的其中一股力量.

隨著移動學習工具的普及和互聯網技術的發展,企業員工的學習方式也發生了改變,其中,微學習以其不受地理位置和時間的局限,內容模塊化和學習過程個性化等趨勢,被很多企業接受,並廣泛應用於員工的學習與培訓中.

為什麼微學習



1. 人類的注意力時長不如金魚
2015 年,微軟發布了一項長期研究結果稱,科技會縮短人們的注意力。在這個研究中,微軟組織了一群科學家,在2000 年到2013 年期間開展了一項關於現代科學技術對人類註意力廣度的影響的研究,發現研究中招募的志願者的平均注意力廣度已從2000 年的12 秒下降到2013 年的8 秒;同時有一個很重要的對比數據是,金魚的注意力是9 秒,換言之,在2013 年的時候,人類的注意力廣度便已經不如金魚。現在已經是2017 年,可以想見這個數據可能已經降到了7 秒甚至是6 秒。

相信各位職場人士在工作場景中肯定遇到過如下的情況,主管對下屬一再強調:講重點!沒錯,這個時代的我們越來越沒有耐心。所以在人與人溝通的過程中,我們不希望別人浪費我們的時間,能夠在最短的時間內講清楚要表達的重點,如果一段話和重點不是特別相關,就可以忽略。正是基於這樣的變化,我們的學習已經變得越來越微小化。

2. 過度的媒體使用在改變我們的認知模式

微學習是一種學習的趨勢,同時也是這個時代的產物,它具有時代的特徵。

在“微學習”這個概念產生之前,我們也有過多種嘗試,試圖讓學習的過程變得更加簡短些,從而使學習者更容易接受。但這種需求並沒有現在這般強烈和迫切,其中一個原因是耐性缺失,另一個原因是認知模式的變化。

不少研究表明,例如美國學者凱瑟琳• 海爾斯(Katherine Hayles)提出的深度注意力(Deep Attention)和超度注意力(Hyper Attention)概念,她認為媒體的過度使用從一定程度上使得我們的認知模式產生了深刻的變化。過去我們的很多學習是需要深度注意力的,但如今沉浸在社交媒體中的人會同時遇到多個吸引註意力的信息源,我們會隨時並且極其輕易地尋找到讓大腦更加興奮的事物並予以關注,提升自身對刺激的感受。

微學習的產生是科學技術、媒體消費以及認知體驗升級所帶來的必然結果,它並不是簡單地將原本枯燥的內容設計簡短即可, 而是迎合這個時代變化的產物。

什麼是微學習

1. 微學習的三層內涵

在近兩年的ATD大會上,越來越多的演講都會或多或少提到微學習Micro-learning。

目前, 美國培訓界對微學習Micro-learning 有諸多版本的定義。在眾多的定義中,美國學者Stephen Meyer在2015 年的ATD 大會上做了名為“Bite-size content and new e-learning”的演講,提出了他對微學習的定義,共有三個層面涵義:

. Bite-size,即一口即食Stephen Meyer 借用吃東西的概念,認為微學習在體量上應該是一口的分量――學習時間不要太長,但能讓學習者學到想學習的內容。

. Single Concept Learning, 即單一概念的學習。傳統意義上的學習是一個線性的程序,規定學習者一定要按照ABCDE 的邏輯順序把內容學完;然而到了微學習的領域,我們必須打破這樣的觀念。我們要相信有些人需要ABCDE 的順序進行學習,但是有些人也可能只要學習CDE 就有辦法把該學的內容學會,自己就能融會貫通。因此我們不要再糾結所謂的內容結構和邏輯順序,大量的知識堆砌不一定就是好內容。在微學習的場域中,每一次學習只針對一個單一的概念,把焦點更加聚焦於工作的核心、痛點和難點。對此,Stephen Meyer 進一步提出了微學習內容設計公式,即1 concept+1 behavior=1 outcome。可簡單解釋為,在極短的時間內告訴學員一個切中工作痛點、難點的知識點, 以支持他們更好完成工作,同時要引導學員改變相應的行為並不斷加強這個行為,如此才能最終取得一個學習的成效。

. 人類的注意力時長變短

2. 微學習與其他學習方式

隨著科技和商業環境的快速變化,企業學習的工具和方式層出不窮,特別是在線上學習E-learning 領域。而“微學習”與一些我們常有耳聞的概念――微課Micro-lecture、碎片化學習、混合式學習Blended Learning、遊戲化學習Gamification、翻轉課堂Flipped Classroom、移動學習M-learning、用戶原創內容User Generated Content(UGC),彼此之間又有什麼樣的聯繫?

3. 微學習是企業可利用的其中一種學習方式

“微學習”不只是微課或微內容,它還包含了很多相應的學習支撐手段和實現形式, 並與當今流行的移動學習、MOOC、社會化學習、遊戲化學習等密切相關。

. 微學習與微課是緊密相關的微課是將大塊的知識經過系統地碎片化處理之後的表現形式。學習者利用自己的碎片化時間,學習這些經過體系化處理的微課,並搭配上在線測試、個人閱讀或作業等一系列其他在線學習活動的過程,就可以叫做微學習。

. 由於現在的微課可以很方便地以移動設備為載體,借助移動互聯網和社交媒體進行傳播,也可以被稱為移動學習、社會化學習。

. 在教育界和一些企業中流行的MOOC (Massive Open Online Courses,簡稱MOOC), 也是成體系的在線學習。其中的基本構成元素就是3-5 分鐘的微課,這也是微學習的其中一種表現形式。

. 混合式學習將是企業學習的標準配置現在,很多學習都是基於混合式學習的理念和模式來設計,其中的線上學習部分,大多變成了“微課”。因此, 按照特定的教學目標,將這些設計好的微課組合起來,再加上相應的線下互動、學習者激勵等因素,就構成了混合式學習項目。

. 如果在運營這些混合式學習項目的過程中,應用了一些遊戲化的思想、方法和機制,或者將其中一些內容開發成有遊戲色彩的嚴肅遊戲,以激活、保持學習者的學習動力,這便是遊戲化學習。

所以,總的來看,現在流行的很多學習方式也是相互包含或環環相扣的,是從不同的側面、維度去支持學習這件事。

4. 微學習不僅限於線上

微學習現在更多是在在線學習中得以運用,但不局限於線上的學習方式;線下微學習也是有的,它可以是一些主題聚焦且短小的沙龍分享、切磋分享,比如近來出現較多的拆書幫分享。

受到微學習趨勢的影響,現在線下微課也在發展。原先一天的線下面授,現在可能精煉至一到兩個小時;甚至通過微信群的方式,進行約一個小時的在線分享。這些都是企業學習的變革動向。

微學習現在是一個大趨勢,需要逐漸把線上、線下的學習方式整合起來,並改變傳統的學習設計理念,創造出一個稱之為“個性化的整合學習體驗”。這也是微學習未來的發展方向之一。

建立長期的微學習項目,可以幫助學習者積累知識和技能,行成良好的實踐習慣,從而將每一次的收穫有效運用於工作.





QR Code在教育訓練的應用

曾森彥/ 一宇數位科技

QR CODE 的商業應用已經非常普及,應用到教育訓練也有一段時間,QR Code是訓練服務O2O虛實整合的最佳媒介,想像一下QR在教育的應用情境,可以發揮的空間真的寬廣。

如將QR Code整合到手冊上,使用者翻開手冊關注重點,當需要完整的資訊就直接手機掃描,便能連結到虛擬的網路,獲取對應的相關的資訊。手冊的應用很多樣,如製作公司形象與新人手冊給報到新人使用;SOP手冊給技術人員使用;產品說明手冊給業務使用;面授教材手冊給上課學員複習等等。


如可以在公司電梯間張貼海報推廣課程,員工只要拿起手機,使用APP的掃描便能立即報名成功,同理可以是一場考試,或是進行問卷調查,或是一段公司推廣影片,光是一張海報加上QR就變得不一樣了!

QR Code 也可以使用在上下課打卡上,學員只要拿起手機掃一掃就能報到,這服務可以取代紙本的登錄,而且直接進到系統省去後續的人工,非常方便與有效。員工也可以擁有個人專屬的QR Code,如果集結成手冊,就可以變成專家的聯絡手冊。系統也可以給每個人一個登入QR Code,只要用手機APP QR登入就可以無痛登入系統,如此就無需再記憶系統的位置和帳密,大大提升系統使用的意願。

要讓訓練服務的O2O虛實整合有效成功,則幾個關鍵技術必須到位。 首先要有QR CODE產生的系統管理功能,能讓訓練人員輕鬆挑選想要的服務或內容,然後匯到Word來整理與美化成手冊;再來需要有安全管控,不能讓沒有權限的人或是沒有登錄的手機隨意觀看;然後是要有容易操作的QR Code 掃描方式;最後要有知識庫可以容納各式內容如影片,PDF,HTML5,問卷,考試,課程等等來和QR Code對接。

以一宇數位的產品手冊O2O虛實整合為例(下圖),五合一的設計希望能有效達成5大目標:傳遞企業理念、產品服務介紹、新人啟業上手、協助業務輔銷和提供客戶體驗QR實務。客戶收到手冊後可以直接翻閱,就能清楚一宇數位的服務,若要了解產品的競爭比較,就可以掃描QR Code,讀取PDF的完整比較檔案;要了解客戶導入案例,一樣掃描對應的QR,觀看一段由專案經理介紹或是客戶親自說明的影片。


如果您對QR Code的應用感到興趣,可以參考一宇數位的 QR Handbook方案。


2017年10月24日 星期二

企業訓練遊戲化,如何玩轉平台積分體系?

隨著4G網絡的普及,移動互聯網如魚得水,獲得迅速發展。隨之而來的,獲取用戶的成本也越來越高,提高用戶留存也越來越難。面對這一窘境,越來越多的企業培訓選擇利用積分體係來刺激用戶的活躍和留存。

積分體系我們見得很多,比如電商類APP,淘寶天貓等有自己的積分體系;移動聯通電信三大運營商也有著自己積分體系;甚至就連樓下的連鎖超市,也會做一些積分兌換禮品的活動。積分體系似乎離我們的生活觸手可及,可是,積分體係是一套怎麼樣的玩法呢?

大家回想起使用淘寶天貓等APP的使用經歷,或者使用三大運營商的的積分兌換禮物時,有沒有發現他們有一個共同的特點:那就是我們都是完成某一個官方規定的任務後,我們就能獲得一定的積分獎勵,並且後續,這些積分累計起來,能兌換一些禮物或者收益。不管這些積分有著什麼樣的名稱,比如淘金幣或者積分,其使用起來的道理都是大同小異的。


積分與積分體系的定義
積分是一種官方通過讓用戶完成一些特定任務,用戶從而獲得對應虛擬貨幣獎勵的刺激手段。

這些積分,也就是產品內的虛擬貨幣,是具有兌換性的,當積分累計到一定階段,用戶即可獲得一些利益和好處,包括精神和物質上的。而這些特定任務,一般都是官方特別希望用戶去體驗的動作,這些動作一般與產品最重要的考核指標有關。比如每日簽到登錄,比如支付購買,比如充話費等。這些行為都是能達到刺激用戶活躍、留存甚至轉化的作用的。

通過對這些積分體系的觀察可以發現,所有的積分體係都是分為做任務獲得積分以及累計積分兌換收益兩部分的。積分體系的定義是:積​​分體係是一個因用戶做出官方指定任務而獲得虛擬獎勵,並且累計這些虛擬獎勵,可以逐步兌換實際利益的系統。

積分的分類和作用
不同的積分體系,是有著不同的作用的。按照其不同的目的劃分,常見的有以下3種積分體系。

1. 刺激活躍與留存類積分體系
刺激活躍與留存類積分體系,主要的目的就是通過積分體系促進用戶的活躍度。這常見於各種手機APP內部的積分商城。比如游戲應用類APP的每日登陸獲得獎勵,連續簽到獲得獎勵;比如滴滴出行的積分商城,累計打車獲得積分兌換好禮。

2. 培養用戶忠誠度類積分體系
培養用戶忠誠度類積分體系,顧名思義,主要目的就是培養用戶忠誠度,刺激用戶反複使用產品內提供的服務。常見於各種航空公司的累計航空里程可以兌換機票,這種策略會促使用戶傾向於預訂同一家航空公司的航班。再比如,很多奶茶店使用的促銷策略,滿十杯贈一杯,本質上也是一種培養用戶忠誠度的積分體系。

3. 用戶關係識別類積分體系
用戶關係識別類積分體系,主要目的是通過積分的多少從而劃分出用戶的不同層級,從而區隔對待,有針對性的進行用戶管理。這種常見於各種與金錢直接掛鉤的產品內部,比如信用卡积分體系,用以判斷用戶的消費能力與償還能力。再比如之前非常火的芝麻信用分,也是通過對用戶的綜合信用進行評價,劃分不同等級的用戶,從而用戶可以加入不同圈層,有著不同權限。


如何構建在線學習積分體系?

積分體系的價值是激勵和正向引導學員的一些平台參與行為,所以積分體系設計的基礎是學員行為的梳理,然後基於學員行為的類別結合企業戰略目標賦予不同的激勵程度。我們根據執行過的一些積分項目梳理積分體系設計步驟如下:

1. 熟悉平台,了解功能
無論是做那種產品的積分體系,首先要熟悉的是平台的功能。在完全掌握平台的功能基礎上才能真正為該產品提供其他服務。分析產品的功能就是為了幫助梳理學員行為,為複制行為提供參考依據。

2. 研究案例,借鑒經典
前面有提到,目前積分實踐最好的兩個領域是遊戲和社區(論壇),在做在線學習平台積分體系的時候不妨先參考經典案例,看看成功實踐的企業或者平台是如何做的,有哪些需要注意的問題?積分實踐參考案例如百度文庫、大話西遊。

3. 結合需求,設計體系
需要注意的是,積分不僅僅是單一的形式呈現,可以考慮榮譽和現實價值等各方面。為此,需要調研企業開展在線學習的用戶屬性,了解企業的戰略目標。基於此,可以考慮以下幾種積分屬性:彰顯個人榮譽價值的成就、可兌換價值的貨幣、體現貢獻價值的經驗等等。

4. 梳理行為,分解類型
結合在線學習平台功能和學員行為對學員可操作的行為進行梳理,可以把學員行為分為常規行為、任務行為、學習行為等類型。常規行為如登錄、簽到(若有)等;任務行為需要結合組織層面或者後台管理髮布的任務進行獲取積分;學習行為是指學習平台中的資源,如課程、資訊等。

5. 分類評價,確定賦值
完成平台行為的梳理之後,需要結合平台運營的戰略目標來牽引學員的正向行為。如想激勵學員多學習課程,則可以在學習課程的積分方面投入“重兵”,即賦予更高的積分值。而有些需要降低學員關注或者屏蔽的行為則需要負向積分,如未經允許發布違法言論。最終根據平台行為賦予的積分數字制定積分規則,表面上是用數字顯示的積分,其實另外還可以將積分轉化為榮譽、經驗等彰顯學員身份或地位的“賦值”,需要根據企業自身定制。

6. 積分上線,灰度發布
做完積分規則之後就可以撰寫需求開發說明說做進系統了,在系統的支撐下進行試運營。在試運營的過程中再去發現積分體系中的各種不足之處,並對此進行適當的調整與優化。

7. 不斷優化,全面推廣
試運營做出調整和優化之後就需要在企業進行全面推廣,真正用積分調動學員的參與感,驅動學員積極行為。在正式全面推廣過程中,如果發現有不恰當之處也是需要進一步調整優化的,或者為了驅動某種重點行為加大積分力度。

8. 階段調整,持續發展
為了積分體系平穩、健康發展,需要根據在線學習平台產品的發展週期進行適應性調整。特別是產品進行功能的大規模新增或刪減時,積分體系一定需要跟著產品進行變化來適應發展。

積分體系設計是一個龐大的工程,幸好一宇數位Orca HCM 早已經把這些概念設計在系統中。 Orca HCM的積分叫 "點數",搭配學習活動,任務與獎章制度,任何參與學習相關的活動皆可以取得系統給的點數,如參與課程學習並完成,回覆文章內容,分享微課等等;任務則是管理者將要推廣的學習事項組合為任務,然後讓學員來申請與挑戰,只要完成任務就能獲得一筆點數獎勵,如登入次數的挑戰,如學習5門課,如參加考試的挑戰等等;獎章則是完成對學習系統的大貢獻時,可以由管理員手動給予或是系統自動依獎章規則給予,如傑出講師獎章,勤學獎章等等。學員獲得的點數可以到點數商城進行兌換,並會有統計排行告知天下!! Orca HCM 的APP Orca GO,更將整個激勵機制活化,讓學習者可以超級方便使用手機像手游般沉浸於學習。